Die Möglichkeiten!

- 301: Es müssen dreihundert und eins Punkte geworfen werden. Wer als erster genau 0 Punkte erreicht hat gewonnen.
- 501: Es müssen fünfhundert und eins Punkte geworfen werden. Wer als erster genau 0 Punkte erreicht hat gewonnen.
- All
Fives: Die Summe von drei Pfeilen muss durch 5 teilbar sein. Dann
gibt's für jeden 5er einen Punkt. 51 Punkte oder mehr gewinnen.
- Cricket:
Es müssen alle Felder von 15 bis 20 ausgeworfen und die meisten Punkte
erzielt werden. In der Variante Cut Throat bekommen die Gegner die
Punkte. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.
- Fuchsjagt:
Der Fuchs muss beginnend bei der 20 alle Zahlen entgegen dem
Uhrzeigersinn bis wieder zur 20 abwerfen, dann ist er im Bau. Der oder
die Jäger beginnen bei der 18 und müssen den Fuchs einholen bevor er im
Bau ist.
- Halve It: Werfe die Vorgaben 15, 16, Double, 17,
18, Triple, 19, 20 und Bull in neun Runden. Schaffst Du das nicht,
halbieren sich Deine Punkte.
- Tannenbaum: Ein Spiel für zwei Spieler oder Teams. Wer seinen Tannenbaum zuerst komplett abgeräumt hat, ist der Sieger.
- Hangman: Ein Spiel für zwei bis sechs Spieler oder Teams. Wer nicht mehr wirft als sein Vorgänger verliert.

Beim Einzel Spiel können zwei bis sechs Spieler(innen) gewählt werden.
Bei zwei Spielern bzw. Spielerinnen wird eine Tabelle mit den letzten
sechs Würfen dargestellt (gemäß Dart Verband Verordnung für
elektronische Zählsysteme). Bei drei bis sechs Spielern bzw.
Spielerinnen wird immer nur der letzte Wurf angezeigt, um immer alle
Spieler(innen) mit ihren Punkten in einem Bild darstellen zu können.

Analog
zu den Einzelspielen können bis zu sechs Teams gegeneinander spielen.
Hier werden die Teamnamen über den Tabellen angezeigt und am oberen
Bildrand erscheint der aktuelle Spieler / die aktuelle Spielerin.

Hier
gibt man nun nacheinander die Werte der drei geworfenen Pfeile durch
Betätigung der Zahlen-Schaltflächen ein. Für Half-Bull und Bull gibt es
eigene Schaltflächen. Hat man ein Double oder Triple geworfen, so muss
vor Eingabe der Zahl die entsprechende Schaltfläche betätigt werden.
Zur Kontrolle wird diese dann farblich hervorgehoben. Betätigt man nun
die Zahl-Schaltfläche werden die Punkte doppelt bzw. dreifach gerechnet.

Die
Summe von drei Pfeilen muss durch fünf teilbar sein. Dann gibt's für
jeden 5er einen Punkt. Ist die Summe nicht durch 5 teilbar,
gibt\'s keine Punkte. Wenn der dritte Pfeil nicht trifft, gibt's auch
keine Punkte. Es müssen alle Pfeile eingegeben werden. Es gewinnt,
wer zuerst 51 Punkte oder mehr erreicht hat.

Ziel
des Spiels von Cricket ist es, alle Felder von 15 bis 20 und Bullseye
auszuwerfen, bevor der Gegner dies tut. Zum Auswerfen eines Feldes
muss der Spieler das Feld dreimal treffen (Double zählt als zwei,
Triple als drei Treffer). Sobald ein Spieler ein Feld ausgeworfen
hat, kann er auf diesem Feld solange Punkte sammeln, bis der Gegner
dieses Feld ebenfalls ausgeworfen hat. Der Spieler, der alle
Felder ausgeworfen hat und dessen Punktzahl höher als die eines Gegners
ist, gewinnt das Spiel.

Ein
Spieler ist der Fuchs. Der Fuchs beginnt bei der 20 und muss nun gegen
den Uhrzeigersinn alle Zahlen treffen. Hierbei ist es egal, ob die Zahl
mit einfacher, doppelter oder dreifacher Wertung getroffen wird. Hat
der Spieler die richtige Zahl getroffen, kann mit dem nächsten Pfeil
gleich die nächste Zahl geworfen werden. Auf diese Weise kann man mit
einer Aufnahme bis zu drei Zahlen auf einmal werfen. Die Zahlen zählen
jedoch nur in der richtigen Reihenfolge. Je nachdem, wie viele Zahlen
getroffen wurden betätigt man die Schaltfläche -Treffer-. Hierdurch
wird zur nächsten Zahl weitergeschaltet. Die Schaltfläche -Korrektur-
löscht einen zu viel angewählten Treffer wieder. Hat man alle seine
Würfe korrekt eingegeben wird mit der Schaltfläche -Nächster Spieler-
zum nächsten Spieler weitergeschaltet.\nHat der Fuchs alle Zahlen
getroffen (zum Schluss muss die 20 nochmal getroffen werden) so ist er
seinen Jägern entkommen und hat somit das Spiel gewonnen.

In
neun Runden müssen jeweils die Vorgaben so oft wie möglich geworfen
werden. Diese sind: 15, 16, Double, 17, 18, Triple, 19, 20,
Bull. Die erreichten Punkte werden aufsummiert. Gelingt es einem
Spieler nicht, die Vorgabe zu treffen, halbiert sich seine bisher
erreichte Punktzahl. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.
Haben mehrere Spieler zum Schluss die gleiche Punktzahl, bekommen alle
Spiele mit der höchsten Punktzahl einen Punkt.

Der
beginnende Spieler legt einen Wurf mit einem Pfeil vor. Der
nachfolgende Spieler hat nun drei Versuche eine höhere Punktzahl zu
werfen, wobei jeder Pfeil für sich zählt und die Punkte der einzelnen
Pfeile nicht zusammen gezählt werden. Hat der Spieler mit einem Pfeil
eine höhere Punktzahl als vorgelegt geworfen wird der Wurf beendet,
auch wenn noch nicht alle drei Pfeile geworfen wurden. Diese höhere
Punktzahl ist nun die Vorlage für den nächsten Spieler. In diesem Fall
betätigt man den grünen Smiley und der nächste Spieler ist dran. Hat
man es auch mit dem dritten Pfeil nicht geschafft eine höhere Punktzahl
zu erreichen, so betätigt man den roten Smiley. Jetzt bekommt das
eigene Strichmännchen einen zusätzlichen Strich. Hat man einen neuen
Strich an sein Strichmännchen bekommen darf man als nächster vorlegen.
Hierzu erscheint eine Aufforderung auf dem Bildschirm. Nun wirft man
mit nur einem Pfeil die nächste Vorgabe und das ganze beginnt von vorn.

Hierbei
müssen alle Zahlen und Bull/Half-Bull getroffen werden. Die getroffenen
Werte werden am eigenen Tannenbaum abgestrichen (die weiße Zahl wird
schwarz). Bull oder Half-Bull zählt als Bull. Die Zahlen können in
jeder Wertigkeit (einfach, doppelt oder dreifach) geworfen werden. Zur
Steigerung der Schwierigkeit kann natürlich auch vereinbart werden,
dass z.B. nur die Double-Werte zählen. Als Variante werden bereits
getroffene Zahlen beim Tannenbaum des Gegners ausgestrichen. Hat
ein Spieler oder ein Team den Tannenbaum komplett abgeräumt, hat man
ein Spiel gewonnen.